Mathrahil Sombrebois - Le murmure des esprits
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Mathrahil Sombrebois - Le murmure des esprits
Informations personnelles :
Nom : Sombrebois
Prénom : Mathrahil
Surnom : Le murmure des esprits - Le guérisseur sylvestre
Sexe : Masculin
Âge : 248 ans (enfin c'est à cet age que je me suis arrêté de compter …)
Race : Elfe / Satyre ??
Classe : Shaman
Alignement : Stricte Neutre
Taille : 2,10 mètres
Poids : 80 kg
Musculature : Filiforme
Cheveux : Blonds platines
Yeux : Dorés
Description physique :
Il apparaît sous les traits d'un très grand homme, portant un grand masque qui couvre la partie supérieur de son visage, ainsi que sa tête et son dos en fourrure d'un animal mystérieux à corne,aux longues oreilles, et aux poils tressés avec des tissues sur lesquels figurent des inscriptions étranges et mystiques. Il porte un pendentif ressemblant à un attrape-rêve très bien orné de plume et tressé à la main. Le plus troublant chez lui est qu'il semble posséder des sabots, un peu à l'instar des satyres, car on voit clairement (car lui n'est pas caché sous les tissues du moins pas complètement), un haut de corps s'apparentant à un humain. On pourrait le dire bâtard de satyre et d'elfe car il a une silhouette filiforme. (Ce qui n'est pas le cas..). Il a également une multitude de petites pièces d'or avec sur chacune un symbole qui sont accrochées aux parties en tissues de sa tunique verte. Il a des ongles longs et légèrement griffues. A travers cette tenue atypique on ne voit pas ses cheveux, ses yeux sont dorés, et semblent luire sous son masque.
Caractère :
Mathrahil a deux facettes. Il est d'ordinaire calme, très enjoué, salvateur et on pourrait dire que c'est un bon vivant. Il aime sourire et tout ce qui touche à la nature (en même temps si il aimait pas la nature il serait pas shaman..). Il va facilement au contact des personnes, est très bon pédagogue (à ce titre il a une relation particulière avec les enfants) et a un bon sens de la diplomatie et de la négoce. Il est cependant malgré cette facette de gentil grand frère, très sérieux et concentré sur le moindre petit détail. Il reste un très bon stratège et ne manquera pas d’échafauder un plan rapide pour préserver la vie du maximum de personne en cas de danger. En cas de danger justement, il devient remarquablement sérieux et ne manque pas de ressource dans une bataille. Il en va de même si une injustice se fait devant lui (ce qui pourrait le mener dans le pire des cas à utiliser sa magie contre l'individu lui apportant dégoût) [par exemple un viol, de l'esclavage forcené etc..]
Équipement :
Besace d'herbe/plantes diverses et variées.
Serpe
Bâton chamanique permet d'utiliser plus facilement et avec un coût amoindrit de mana, tous les sorts de chaman et/ou les sorts en rapport avec la nature
Masque
Tenue de chaman : protection contre les flammes ne dépassant pas le bûcher
Bas en fourrure (pour avoir chaud)
Chaussure en sabot enchantés : malus de discrétion en ville, pas dans la forêt, mais permet une amélioration de vitesse légère
Accessoires :
Brassard magiques : résistance à la magie augmentée légèrement
Pièces d'or enchantées : permet de stocker le nom d'un esprit, j'en possède actuellement 24
Attrape rêve : contre les illusions les plus basiques et le contrôle mentale
Pouvoirs et dons :
Je tiens avant tout à préciser que certains de ces pouvoirs ont des coûts astronomiques en mana, donc il n'y a à mon sens aucun soucis à avoir une grande variété de sortilèges, parce que je sais que ça peut faire très peur autant de magie. (c'est au cas où vous pourriez, et je le comprends totalement, prendre cela pour du grosbillisme :héhé: )
Pouvoirs :
Les listes de sorts ainsi que les sortilèges qui les composent ont été tirés pour une très grande partie d'un JDR nommé rolemaster, j'ai juste adapter les effets à ma sauce et fait certains sorts moi même
Dons :
-Dons des esprits : Marthrahil peut entrer en contact avec n'importe quel esprit et communiquer avec lui, i-compris les voir.
-Ami des n'animeaux : Ami des bêtes tout simplement (pas jusqu'à aller sympathiser avec des barbares bien sûr..).
Caractéristiques :
(les valeurs qui suivent la caractéristique permettent (du moins pour moi) de mieux se représenter la caractéristique sur une échelle de 20)
Force : Faible ----> 6/20
Agilité : Moyenne ----> 12/20
Constitution : Faible ----> 6/20
Intelligence : Moyenne ----> 12/20
Sagesse : Légendaire ----> 20/20
Mental : Très Élevée ----> 18/20
Charisme : Élevé ----> 15/20
Chance : Assez Élevée ----> 14/20
Résistance physique : Très Faible ----> 3/20
Résistance magique : Très Élevée ----> 18/20
Signes particuliers : Apparence de satyre
Histoire :
À découvrir
Illustration de l'Évocation des Morts (ainsi que du personnage)
Nom : Sombrebois
Prénom : Mathrahil
Surnom : Le murmure des esprits - Le guérisseur sylvestre
Sexe : Masculin
Âge : 248 ans (enfin c'est à cet age que je me suis arrêté de compter …)
Race : Elfe / Satyre ??
Classe : Shaman
Alignement : Stricte Neutre
Taille : 2,10 mètres
Poids : 80 kg
Musculature : Filiforme
Cheveux : Blonds platines
Yeux : Dorés
Description physique :
Il apparaît sous les traits d'un très grand homme, portant un grand masque qui couvre la partie supérieur de son visage, ainsi que sa tête et son dos en fourrure d'un animal mystérieux à corne,aux longues oreilles, et aux poils tressés avec des tissues sur lesquels figurent des inscriptions étranges et mystiques. Il porte un pendentif ressemblant à un attrape-rêve très bien orné de plume et tressé à la main. Le plus troublant chez lui est qu'il semble posséder des sabots, un peu à l'instar des satyres, car on voit clairement (car lui n'est pas caché sous les tissues du moins pas complètement), un haut de corps s'apparentant à un humain. On pourrait le dire bâtard de satyre et d'elfe car il a une silhouette filiforme. (Ce qui n'est pas le cas..). Il a également une multitude de petites pièces d'or avec sur chacune un symbole qui sont accrochées aux parties en tissues de sa tunique verte. Il a des ongles longs et légèrement griffues. A travers cette tenue atypique on ne voit pas ses cheveux, ses yeux sont dorés, et semblent luire sous son masque.
Caractère :
Mathrahil a deux facettes. Il est d'ordinaire calme, très enjoué, salvateur et on pourrait dire que c'est un bon vivant. Il aime sourire et tout ce qui touche à la nature (en même temps si il aimait pas la nature il serait pas shaman..). Il va facilement au contact des personnes, est très bon pédagogue (à ce titre il a une relation particulière avec les enfants) et a un bon sens de la diplomatie et de la négoce. Il est cependant malgré cette facette de gentil grand frère, très sérieux et concentré sur le moindre petit détail. Il reste un très bon stratège et ne manquera pas d’échafauder un plan rapide pour préserver la vie du maximum de personne en cas de danger. En cas de danger justement, il devient remarquablement sérieux et ne manque pas de ressource dans une bataille. Il en va de même si une injustice se fait devant lui (ce qui pourrait le mener dans le pire des cas à utiliser sa magie contre l'individu lui apportant dégoût) [par exemple un viol, de l'esclavage forcené etc..]
Équipement :
Besace d'herbe/plantes diverses et variées.
Serpe
Bâton chamanique permet d'utiliser plus facilement et avec un coût amoindrit de mana, tous les sorts de chaman et/ou les sorts en rapport avec la nature
Masque
Tenue de chaman : protection contre les flammes ne dépassant pas le bûcher
Bas en fourrure (pour avoir chaud)
Chaussure en sabot enchantés : malus de discrétion en ville, pas dans la forêt, mais permet une amélioration de vitesse légère
Accessoires :
Brassard magiques : résistance à la magie augmentée légèrement
Pièces d'or enchantées : permet de stocker le nom d'un esprit, j'en possède actuellement 24
Attrape rêve : contre les illusions les plus basiques et le contrôle mentale
Pouvoirs et dons :
Je tiens avant tout à préciser que certains de ces pouvoirs ont des coûts astronomiques en mana, donc il n'y a à mon sens aucun soucis à avoir une grande variété de sortilèges, parce que je sais que ça peut faire très peur autant de magie. (c'est au cas où vous pourriez, et je le comprends totalement, prendre cela pour du grosbillisme :héhé: )
Pouvoirs :
- Esprits:
- Esprits émotifs supérieurs:
- Nerael:
- Lezalael:
- Vebalhiah:
- Havel:
- Esprits élémentaires:
- Palel:
- Nehetel:
- Niyel:
- Rariel:
- Rosariah:
- Alavel:
- Familier totem:
- Esprits chamaniques:
- Yerathael:
- Abraliarès:
- Nom : Abraliarès
Type d'esprit : Esprit bestiaire
Effet : L'esprit est ami et maître de tous les animaux "non-intelligent" (un dragon n'est pas considéré comme un animal et cætera), il parle toutes les langues et parle surtout pour son maître (le shaman), la seule exception est que l'animal est un trouble psychologique, soit en furry/frénésie ou équivalent, ou ai déjà été attaquer et se bat contre quelque chose.
Tangible- Apparence:
- Androlefée:
- Nom : Androlefée
Type d'esprit : Esprit guérisseur
Effet : L'esprit, à son arrivée et jusqu'à son départ matérialise autour de lui une zone de régénération moyenne, cet effet peut être seulement valable par des êtres désignés par le shaman (ce qui coûte plus de temps d'invocation)
Règle spéciale : A voir l'apparence de cet esprit il est totalement logique qu'il ne peut pas se déplacer alors attention où vous l'invoquez et le posez.- Apparence:
- Leunael:
- Esprits autres:
- Takos:
- Meheel:
- Nom : Meheel
Type d'esprit : Esprit ancestrale
Effet : Le shaman qui invoque Meheel et qui devient son avatar s'expose à d'énormes risques que Meheel le contrôle, de toutes manière il reçoit une augmentation énorme de puissance (magique et physique) mais reçoit un contre coup équivalent à la durée x en dégâts (x = le temps où reste l'esprit dans le corps).
Intangible- Apparence:
- Nibahiel:
- Adraphometh :
- Nom : Adraphometh
Type d'esprit : Esprit interdit
Effet : Cet esprit est un esprit ancien de nécromancien très puissant, il a donc les pouvoirs qui sied à son rang. Ce qui suffit à être un esprit interdit.
Règle spéciale : Cet esprit est interdit, ce qui signifie que de lié un pacte avec lui est passible d'une lourde peine au tribunal du monde spirituel. Cet esprit si jamais est invoquer et reste trop longtemps draine la santé de l'invocateur, et la peine spirituel (cet à dire des dégâts constants à partir d'une certaine durée), de plus les autres esprits ont pour interdiction de s'en approcher, par haine et par loi, donc il faut éviter de l'invoquer en même temps que d'autre esprit.
Tangible- Apparence:
- Esprits naturels:
- Ours:
- Faucon géant:
- Grand Cerf:
- Loup:
- Grand Hibou:
- Pouvoirs chamaniques:
- Domaine des Esprits : Contrôle et invocation d'esprits venus de l'aether
Maîtrise animalière : Parler avec animaux, contrôle d'animaux
Visions : permet de faire des trip aux acides... (intuitions, choix, rêves, vision du passé..)
Transes : de même... (méditations, alertes mentales, voyage spirituel etc)- Sortilèges de chaque domaine :
- Domaine des Esprits :
Familier totem : Permet d'invoquer un guide spirituel (tangible) qui est actuellement (temps qu'il n'est pas tué) sous forme d'un Lion
Invocation des esprits : Permet d'invoquer des esprits depuis l'aether (le chaman doit avoir déjà rencontrer un esprit pour l'invoquer, sinon c'est une incantation au hasard), l'esprit obéira alors à l'invocateur jusqu'à ce qu'il soit renvoyer dans l'aether. Cependant l'esprit peut devenir agressif si l'invocateur ne fait pas attention à ses actions ou au contraire devenir ami avec.
Évocation des morts : Permet d'invoquer l'esprit d'un mort devant le chaman (l'incantation impose d'avoir le cadavre du mort en question), il pourra alors questionner l'esprit en question, sachant que cet esprit apparaît sous forme spectrale (donc intangible) et qu'il a une durée limitée (inconnue de l'invocateur) pour rester dans le monde humain.
Purification spirituelle : Permet de purifier un esprit qui aurait été corrompu par le mal ou une emprise mentale.
Soins des esprits : Permet de guérir et de régénérer la santé des esprits (tangibles ou intangibles).
Exorcisme : Permet de chasser un esprit d'un corps possédé par un esprit. (sort inutilisable si l'invocateur est lui même possédé)
Maîtrise animalière :
Conversation des animaux : Permet de parler une langue animale (bien que ça n'étant pas l'intelligence de l'animal. ex : parler à une chèvre se limitera à : aller, manger, dormir etc...)
Contrôle animalier : Permet au lanceur de prendre le contrôle d'un animal en particulier et de lui imposer sa volonté
Maître animalier : Comme Contrôle animalier, sauf que l'animal ne sait pas qu'il est/a été contrôlé.
Visions :*
Choix : Permet au lanceur d'obtenir une réponse (qui peut être incorrecte) sur une question ou un choix au quel il n'a pas/peu d'information (ex : quelle porte faut il ouvrir pour sortir)
Intuitions : Permet au chaman d'acquérir une vision de ce qui va se passer dans la minute qui suit s'il entreprend une action spécifique (ex : que se passera-t-il une fois que j'aurais ouvert cette porte / le sort ne fonctionne que quand l'action est réalisée)
Rêve : Permet au chaman d'avoir une vision (sous forme de rêve) relative à un sujet décidé avant de s'endormir (ex : le danger qui nous menace, le repas de ce midi etc)
Vision du passé : Permet au chaman d'avoir une vision pouvant atteindre 24h du passé (visuelle et sonore). La vision doit être associée à un endroit ou à un objet touché au moment du lancement.
Guide visuel : Quand il est lancé juste avant un sort de Vision du passé, ce sort permet au lanceur d'examiner le passé en "sentant la localisation temporelle d'événements importants".
Transes :*
Méditation : Ce sort permet au chaman de se concentrer pleinement pour effectuer une méditation.
Transe de soin : Ce sort permet au chaman d'accélérer la régénération naturelle de son corps pendant la méditation.
Esprit Voyageur : Ce sort permet au chaman de se rendre mentalement dans le monde des esprits. Il pourra ainsi entrer en contact avec d'autres chamans présents ou des esprits (les combats spirituels sont possibles et le vainqueur peut choisir de chasser le perdant du monde des esprits jusqu'à ce qu'il revienne)
Alerte : Le chaman définie 3 conditions avant de lancer le sort, si jamais une de ces conditions est remplie alors le chaman est automatiquement averti, le chaman est averti qu'une condition a été remplie mais pas nécessairement laquelle.
Ouvrir une fenêtre : Ce sort permet au chaman "d'ouvrir une fenêtre" vers un plan qu'il a déjà visiter (cet à dire une autre dimension) le fenêtre reste ouverte pendant une certaine période, et le chaman ainsi que tout autre être peut la traverser, la fenêtre est un carré de 60x60 cm.
* = liste de sort qui nécessite d'entrer dans une transe ou une méditation.
- Pouvoirs divers:
- Voies des barrages : Mur d'air, d'eau, de bois, de terre, de glace et de pierre.
Lois du temps : Thermométrie, prédiction de la pluie, des tempêtes, du temps, Précipitations (ouais la dèche, mais ça peut être utile..)
Connexions supérieures : Marche/Course sur l'eau, les branches, les pentes, le vent
Voies de la nature : Contrôle des plantes, Sciences des plantes, pierres etc
Créations : production d'eau, de nourriture (pour le moment)
Voie des soins : peut rafistoler tout un corps (en un délais plus ou moins grand..)- Sortilège de chaque domaine :
- Voies des barrages :
Mur d'air : Crée un mur d'air dense brassé de 3m x 3m de coté et de 90cm d'épaisseur
Mur d'eau : Crée un mur d'eau de 3m x 3m de coté et de 30cm d'épaisseur
Mur de bois : Crée un mur de bois pouvant atteindre 3m x 6m de coté et 60cm d'épaisseur, il doit reposer sur une surface solide (il peut donc être percé par tout ennemi du bois et renversé si une de ses extrémités n'est pas appuyée à un mur).
Mur de Terre : Comme Mur de bois mais c'est un mur de terre tassée pouvant atteindre 3m x 3m de coté (et 60cm à la base, 30cm au sommet d'épaisseur).
Mur de Glace : Comme Mur de bois mais il peut atteindre 3m x 3m de coté (et 60cm à la base, 30cm au sommet d'épaisseur). il peut être fondu, écaillé, ou renversé si une de ses extrémités n'est pas appuyée à un mur.
Puits de Barrage : Ouvre un puits dans la pierre ou dans la glace.
Mur de Pierre : Comme Mur de bois mais il peut atteindre 3m x 3m de coté et 30cm d'épaisseur. (et c'est que de la pierre hein..)
Lois du temps :
Thermométrie : Permet de connaître la température exacte de l'atmosphère environnante. (Mr.Thermomètre s'il vous plait.)
Prédiction de la Pluie : Permet de prédire la pluie à ±15 min au cours des 24 heures suivantes. (Mr. Météo s'il vous plait.)
Prédiction des Tempêtes : Comme Prédiction de la Pluie mais cela concerne le moment et le type d'une tempête (Bon j'arrête..)
Prédiction du Temps : Comme Prédiction de la Pluie mais il permet de prédire le temps dans un délais de 3 jours.
Évocation de Brise : Le sort permet de provoquer l'arrivée d'une brise. Une fois fixée, la direction de la brise ne changera pas.
Évocation Brumeuse : Le sort permet de faire s'élever de la brume qui obscurcit pratiquement toute vision dans et à travers 300 mètres de rayon.
Précipitations : Le sort permet de provoquer la pluie ou la neige. (selon le temps ..)
Connexions supérieures :
Marche sur les Branches : La cible peut marcher sur des branches d'arbres presque horizontales (et qui peuvent supporter son poids) comme s'il était au niveau du sol.
Marche sur les Pentes : La cible peut marcher sur des surfaces rocheuses pouvant atteindre 60° d'inclinaison comme s'il était au niveau du sol
Marche sur l'Eau : La cible peut marcher sur l'eau comme si elle était sur le sol; ne peut servir sur l'eau agitée. (hé oui .. une vague et tu tombes.. dommage :héhé: )
Fusion Organique : La cible peut se fondre dans une matière organique (vivante ou morte); la cible ne peut pas bouger durant la fusion (exemple : je rentre dans un arbre)
Course sur les Branches : Comme Marche sur les Branches mais la cible peut courir.
Course sur les Pentes : Comme Marche sur les Pentes mais la cible peut courir.
Course sur l'Eau : Comme Marche sur l'Eau mais la cible peut courir.
Marche sur le Vent : La cible peut marcher sur de l'air calme; le mouvement doit se faire à une altitude constance.
Course sur le Vent : Comme ci-dessus mais la cible peut courir.
Voies de la nature :
Sciences des Plantes : Permet d'apprendre la nature et l'histoire d'une plante
Sciences des Herbes : Permet de comprendre la nature, l'origine et la valeur d'une herbe (une plante à usage médicinal par exemple); si la plante n'est pas une herbe (non comestible ou sans usage), aucune information ne sera fournie.
Sciences des Pierres : Permet d'apprendre la nature et l'histoire d'une pierre
Croissance Accélérée : Permet de multiplier par 10 la vitesse de croissance d'une espèce de plante.
Conscience de la nature : Le lanceur peut surveiller toute activité de formes de vie animées dans la zone (il aura conscience des mouvements subtils qui peuvent s'y produire par exemple). Le lanceur ne peut se déplacer /!\
Langage végétale : Permet de comprendre et parler le langage d'une espèce de plante (LE sort dont je suis le plus fier )
Contrôle Végétale : Permet de contrôler le développement automatique et/ou mentale d'une plante; permet aussi de contrôler les mouvements de la plante, mais le sort ne permet pas des mouvements au-delà du potentiel normal.
Créations :
Auto-sustentation : Permet au lanceur de se passer de nourriture et de boisson sans en souffrir (fournit boisson et aliment pour 1 jour)
Production d'Eau : Permet de produire suffisamment d'eau dans tout récipient disponible pour l'approvisionnement de 3 jours d'eau.
Production de Nourriture : Permet de produire suffisamment de nourriture de la zone environnante pour nourrir un gros appétit durant 3 jours.
Allumage de Feu : Permet d'allumer un feu de 30cm de rayon; le feu durera alors tant qu'il y aura du combustible.
Voies des soins mineures :
La voie des soins regroupe en elle même 5 domaines qui seraient trop long à nommer et détailler voici les noms et les sorts sans leur description. Le plus important à savoir c'est qu'en générale si il ne s'agit pas de blessures mineures ou légères, l'utilisation de ses sorts est très long. Pour rafistoler ce que je peux d'un corps il me faudrait au moins 2 semaine si son état est grave, on peut aller jusqu'à 2 mois je pense.
Soins superficiels :
Soulagement des Gelure/Brûlures
Soulagement d'Irritation
Soulagement d’Étourdissement
Régénération mineure
Voies du sang : (non c'est pas la magie à laquelle tu penses..)
Stase Sanguine
Coagulation
Conservation de Membre
Cicatrisation
Restauration des vaisseaux
Suture
Voies des muscles :
Sciences des Muscles
Sciences des Tendons
Réduction d'Entorse
Réparation Musculaire
Réparation du Tendon
Voies des organes :
Science des Organes
Restauration Nasale
Restauration Auriculaire
Restauration Oculaire
Restauration Cardiaque
Voies des Os : (toujours pas la ce à quoi tu penses, je ne suis pas nécromancien !...)
Science des Os
Réduction de Fracture
Restauration de Cartilages
Restauration du Crâne
Restauration d'Articulation
Voies mystiques des fées :
Les voies mystiques des fées représentent la manipulation pure des flux magiques et vitaux, c'est une magie qui permet de soigner en combat à grande vitesse [bien qu'elles consomment beaucoup plus de mana que les voies de soins mineures]
Elles représentent les qualités pour lesquelles Mathrahil était reconnu comme guérisseur et support de guerre, elles permettent zones de régénérations en tout genre (mana, vie, force, etc) comme suppression des flux ou autres, il n'y a pas de sorts définis pour ces voies car elle a été créée par Mathrahil et lui est innée.
Par ailleurs il faut savoir que les listes de sorts ne naturellement pas complète, j'ai encore beaucoup à apprendre (rien que pour la restauration pulmonaire ou restauration d'organe etc..)
Les listes de sorts ainsi que les sortilèges qui les composent ont été tirés pour une très grande partie d'un JDR nommé rolemaster, j'ai juste adapter les effets à ma sauce et fait certains sorts moi même
Dons :
-Dons des esprits : Marthrahil peut entrer en contact avec n'importe quel esprit et communiquer avec lui, i-compris les voir.
-Ami des n'animeaux : Ami des bêtes tout simplement (pas jusqu'à aller sympathiser avec des barbares bien sûr..).
Caractéristiques :
(les valeurs qui suivent la caractéristique permettent (du moins pour moi) de mieux se représenter la caractéristique sur une échelle de 20)
Force : Faible ----> 6/20
Agilité : Moyenne ----> 12/20
Constitution : Faible ----> 6/20
Intelligence : Moyenne ----> 12/20
Sagesse : Légendaire ----> 20/20
Mental : Très Élevée ----> 18/20
Charisme : Élevé ----> 15/20
Chance : Assez Élevée ----> 14/20
Résistance physique : Très Faible ----> 3/20
Résistance magique : Très Élevée ----> 18/20
Signes particuliers : Apparence de satyre
Histoire :
À découvrir
Illustration de l'Évocation des Morts (ainsi que du personnage)
Dernière édition par Mathrahil Sombrebois le Mer 18 Avr - 12:45, édité 1 fois
Mathrahil Sombrebois- Messages : 3
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Re: Mathrahil Sombrebois - Le murmure des esprits
Bienvenu parmis nous !
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